Programación y Pensamiento Computacional

deben ser includos en el currículum escolar?

Cada vez más, el mundo educativo se hace la pregunta: La programación y el pensamiento computacional deben estar incluidos en el currículo escolar?

Esta pregunta, sin embargo, no es nueva y los inicios del interés por acercar la programación y el pensamiento computacional al currículo escolar como una herramienta para desarrollar habilidades en los niños y jóvenes, como por ejemplo la abstracción y la resolución de problemas, datan de los años 80 y su impulsor, más reconocido fue el matemático Seymour Papert, discípulo directo del psicólogo Jean Piaget, que creó a finales de los años 60 en el Instituto Tecnológico de Massachussetts (MIT) el lenguaje de programación Logo.
Logo fue diseñado como una herramienta de aprendizaje basándose en las teorías construccionistas de Jean Piaget que explican que el aprendizaje no es meramente un proceso de transmisión del conocimiento, sino que es un proceso de construcción activo para la mente del individuo
El lenguaje Logo llegó a las escuelas y centros educativos en los años 80 pero por diferentes razones y por un cambio de orientación y de intereses debido al auge de los ordenadores personales, muchos centros educativos y docentes de informática de todo el mundo decidieron orientar la enseñanza de la computación hacia los paquetes ofimáticos y otras aplicaciones de productividad en lugar de enseñar a programar. Esta visión eminentemente práctica hizo perder el foco original, que ofrecía un enorme potencial.
La buena noticia para los que siempre han estado convencidos del potencial que tiene la programación de ordenadores en el desarrollo de habilidades vinculadas al pensamiento es que en los últimos años se ha producido un nuevo "boom" en este sentido, posibilitando que la programación instale nuevamente en los currículos de muchas instituciones educativas. La profundidad de la revolución de las llamadas Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) ha despertado nuevamente aquellas ideas fundacionales de aprovechar el desarrollo de habilidades que puede generar la programación de ordenadores.
Las investigación reciente han demostrado que niños de tan sólo cuatro años pueden entender conceptos básicos de programación y pueden, incluso, construir robots simples. Los estudios iniciales de Logo demostraron que cuando se enseña de forma estructurada, la programación puede ayudar a niños pequeños a mejorar la memoria visual y el sentido numérico básico, además de desarrollar técnicas de resolución de problemas y habilidades lingüísticas. Investigaciones realizadas por Papert y Resnick también demostraron que aprender a programar puede producir cambios en la forma de pensar del individuo [Papert, S. (1980). Mindstorms: Computers, Children and Powerful Ideas. (NY: Basic Books)]. Así, esta vez, a la teoría construccionista del aprendizaje que ya se puso en práctica en la década de los 80 se le suma un nuevo factor: usar la programación para promover el desarrollo del Pensamiento Computacional, término Acuña por la investigadora Jeannette Wing (2006. Computational Thinking. (Communications of the ACM) http://www.cs.cmu.edu/afs/cs/usr/wing/www/publications/Wing06.pdf.
El Pensamiento Computacional, tal y como fue introducido por Wing en su artículo, engloba un conjunto de habilidades que incluyen: el modelado y la abstracción; la división de un problema en problemas más pequeños y manejables; la generalización para resolver, en vez de un problema en particular, la clase de problemas que lo contiene; y, finalmente, la identificación de problemas y la formulación y prueba de soluciones como una serie de pasos manipulables a través de un algoritmo.
Por eso es tan importante incluirlo en los Curriculums educativos como ya han hecho países como Inglaterra, Japón, Canadá, Finlandia, Nueva Zelana, China, Estonia y Estados Unidos.
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Para reforzar este mensaje os presentamos el vídeo de Mitchel Ressnick, director del MediaLab del MIT (Massachussets Institute of Technology) en 2003 cuando se presentó el lenguaje scracht desarrollado por su equipo.

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